mercoledì 3 febbraio 2016

Al Bett Show di Londra

Venerdì 22 gennaio ho avuto la fortuna di fare una visita al Bett Show di Londra: il più importante salone sulle tecnologie digitali per la formazione del Regno Unito.
Si tratta di un evento annuale in cui si danno appuntamento tutte le imprese che costruiscono, progettano e trattano materiali, hardware, software e altro legato al mondo dell’educational.
Le dimensioni che ha assunto l’evento londinese in termini di spazi espositivi, coinvolgimento delle aziende partecipanti, numero elevatissimo di visitatori da tutti i continenti, ne fanno uno degli eventi più importanti del settore in Europa.
Il colpo d’occhio è infatti impressionante: un immenso padiglione espositivo, dove è possibile scorgere in ogni angolo novità e tendenze di tutte le principali aziende ICT.
Dalla Microsoft a Google fino alle più piccole startup coreane è tutto un proliferare di dispositivi e software appositamente progettati per rispondere ai diversi bisogni della didattica e dell’apprendimento.
L’impatto è così notevole che almeno all’inizio si fa fatica ad orientarsi e, un po’ come bambini, è facile farsi distrarre da questo o quello stand dove magari sono in piena operazione stampanti 3D o i simpatici robot che, efficientemente programmati, compiono improbabili performance.
Molto interessante era anche il nutrito calendario di interventi e seminari organizzati negli spazi espositivi dell’organizzazione oppure nei grandi stand che, alcune grandi imprese, hanno costruito appositamente per realizzare laboratori e workshop dedicati ai loro prodotti.
Un resoconto dettagliato dell’evento sarebbero difficile anche per chi avesse avuto la costanza di seguirlo per tutti e quattro i giorni di apertura: erano così tanti i punti di interesse, le manifestazioni e gli eventi che era impossibile far tutto in una sola giornata.
Ho conservato tuttavia alcune impressioni che definire tendenze sarebbe pretenzioso, ma segnalano con buona approssimazione le cose che, pur non essendo delle novità assolute, erano sicuramente le più evidenti fra quelle presenti al salone.
La prima, testimoniata dal gran numero di dispositivi presenti, è la “tablettizzazione” della LIM.
Il noto strumento d’aula ha ormai tutto integrato e delle sue tradizionali parti costitutive oggi sembra poter fare a meno sia del PC sia del proiettore.
É, come dicevo, una specie di tablet gigante dalla diagonale minima di 77’’ ormai persino troppo multitouch, giacché ci sono marche che vantano il supporto di decine e decine di tocchi contemporanei!
Un’altra tendenza molto evidente è la sempre più estesa ibridazione fra dispositivi digitali e arredi d’aula.
In particolare fra i tanti oggetti interessanti spiccavano banchi e tavoli da lavoro la cui superficie principale era costituita quasi interamente da uno schermo sensibile, molto simile ad un tablet.
Ce n’erano di ogni foggia e dimensione, particolarmente attraenti alcuni molto colorati a forme molte ampie, quasi a costituire delle piccole isole multimediali adatte al lavoro di gruppo. La grande attenzione alla resistenza e alla elasticità dei materiali evidenziava immediatamente a quale utenza facevano riferimento le linee progettuali di questi oggetti. A tal proposito mi hanno colpito alcune cover che, adatte a diversi dispositivi a cominciare dai tablet, avevano forme molto ergonomiche e un forte impatto estetico ma di sicura efficacia in caso di urto o caduta; erano così diffuse che sembravano quasi uno standard di sicurezza soprattutto per le scuole primarie.
L’ultima tendenza molto evidente, visti anche il nome delle aziende coinvolte e gli spazi fisici dedicati alle attività di approfondimento, era la gamification.
Il concetto non è nuovo e da circa un lustro compare spesso fra le nuove metodologie didattiche spesso correlate con scuole o classi ad alta densità digitale.
L’aspetto ludico - a dir la verità - era quasi un filo rosso che legava molte delle tecnologie presenti al salone.
Le forme, i colori e le funzioni dei dispositivi presenti erano evidentemente pensati per un modo di intendere l’apprendimento molto distante dall’immagine triste e paludata cui spesso viene associato.
Il sospetto che la progettazione assecondasse anche alcune strategie di mercato resta molto forte, soprattutto per quegli oggetti che a ben vedere, oltre ai pregi estetici, non sembravano portare alcun valore aggiunto nel lavoro d’aula.
É comunque un dato il fatto che elementi, tecniche, linguaggi e strategie formative assomigliano sempre di più ai giochi che dalla loro hanno almeno il pregio di coinvolgere e motivare gli attori partecipanti spingendoli ad approfondire tutte le potenzialità dei contesti di apprendimento.
Per dare solo l’idea di quale importanza avrà nell’agenda futura il concetto e le pratiche legate alla gamification basta dare un’occhiata a quanti eventi aveva messo in calendario lo spazio “Learn Live” della Microsoft dedicato, per fare solo un esempio, a Minecraft in Education

sabato 28 novembre 2015

Un gioco: Cyber Jungle

Uno dei punti sensibili delle tecnologie digitali a scuola è senza dubbio la sicurezza in rete. Prima ancora di acquisire le compentenze di base dei mezzi che utilizzano, i nostri ragazzi si immettono, con un'abilità straordinaria, in tutti i più recenti flussi comunicazionali. Mail, chat pubbliche e private, video chiamate e qualt'altro sono ormai ambienti digitali frequentatissimi dai ragazzi in età sempre più precoce.
Un programma formativo indirizzato ai nuovi media non può quindi fare a meno di includere attività di informazione volte a consolidare le competenze e soprattutto quelle consapevolezze utili ad evitare le trappole più comuni, le ingenuità ricorrenti ma anche le proprie responsabilità di comunicatori.
Al riguardo la classe ha da poco scoperto un gioco interessate basato su questi temi: Cyber Jungle.
L'app, sviluppata dell’unità di ricerca Mobile & Usability dell'Istituto Superiore Mario Boella di Torino, è divisa in tre livelli anche se per ora si possono usare solo i primi due dato che il terzo non sembra ancora attivo.
Il gioco è simile al famosissimo Monopoli, ed e' costituito da un tabellone di forma quadrata, diviso in ventisette caselle; si avanza lanciando un dado virtuale e in ciascuna casella bisogna rispondere ad una domanda legata al cyber bullismo e alla sicurezza in rete.
Il suo scopo dichiarato è misurare la conoscenza e la consapevolezza nell'uso delle tecnologie.
L'app per sistemi android oltre che divertente è utile a focalizzare l'attenzione su alcuni temi sensibili; efficace soprattutto come punto di partenza per ulteriori approfondimenti legati ai diversi temi che affronta.

 

giovedì 19 novembre 2015

Ancora sulla didattica digitale!

Il dibattito sulla didattica digitale ultimamente sembra si sia fatto più complesso, addirittura fuorviante.
Dopo il rapporto OCSE che, almeno apparentemente, bocciava la scuola digitale, le posizioni di dirigenti scolastici ma anche di autorevoli decisori politici si sono fatte più sfumate e prudenti.
Mi piacerebbe quindi ribadire almeno due punti che mi sembravano chiari già nel lontano 2009 quando un certo numero di docenti furono impegnati nella prima sperimentazione denominata cl@ssi 2.0. e, come da buona tradizione, ignorati circa gli esiti e le criticità che pure segnalarono
1. La  condizione necessaria
Dovrebbe ormai essere chiaro a tutti che la grande terza rivoluzione digitale in corso ha investito in pieno i processi relativi all’informazione e con essi i complessi meccanismi della produzione culturale e della sua trasmissione.
Accettate queste premesse può un lavoratore della conoscenza, un formatore di qualsiasi livello coscientemente dichiararsi fuori?
Negare il valore potenziale del digitale è perlomeno anacronistico e si corre il rischio di fare la figura di quell’avvocato di H. Ford che ebbe a dire “Il cavallo resterà, l’auto è passeggera”.
Andare a cavallo è ancora un passatempo piacevole ma la società contemporanea, nei suoi pregi quanto nei difetti, sarebbe inconcepibile senza il suo, per ora, mezzo di trasporto più diffuso.
É per questo (e per tante altre buone ragioni) che ritengo inutile, fuorviante e ozioso qualsiasi dibattito ove ancora si discuta sull’opportunità del digitale nella didattica.
Anzi è proprio nella scuola più di ogni altra istituzione politica e sociale che si dovrebbe programmare il futuro affinché ogni innovazione tecnologica possa essere sempre al servizio della democrazia, della sostenibilità ambientale e di una società capace di riconoscere pari opportunità a tutti.

2. La condizione sufficiente
È importante tuttavia risolvere un equivoco di fondo: digitale e innovazione, anche al netto delle differenze grammaticali, non sono sinonimi anche se talvolta possono condividere il medesimo campo semantico.
Conosco personalmente esperienze didattiche che, pur avvalendosi delle più moderne tecnologie che oggi offre il mercato, sono semplici traduzioni di ordine tecnico di processi noti.
La maggior parte delle esperienze che quotidianamente si trovano in rete sono rubricabili sotto questa categoria e, pur essendo notevoli esempi di didattica digitale, non vanno aldilà di apprezzabili sforzi di adeguamento e compensazione.
Innovare, è bene ribadirlo, non significa tecnologizzare ma produrre un miglioramento significativo e generalizzato dei prodotti e dei processi sottoposti a verifica.
Nella scuola poi tutto ciò significherebbe sperimentare nuovi paradigmi in grado di esercitare le conoscenze, le competenze e le abilità che faranno dei nostri ragazzi consapevoli cittadini del XXI secolo.
Occorrerebbe per questo un contesto più complesso, un modo radicale di concepire la scuola e la formazione contemporanea in grado di mettere in discussione la stessa architettura del sapere e le infrastrutture sul quale ancora saldamente poggia.
Per dirla con Papert “gli educatori progressisti non si considerano semplicemente insegnanti che offrono agli studenti un modo alternativo di imparare le stesse nozioni, ma privilegiano un diverso tipo di sapere”. (S. Papert, 1980)

sabato 31 ottobre 2015

Il riconoscimento vocale di Chrome

Di solito in questo blog non parlo quasi mai di web tools e applicazioni strettamente proprietarie. Non ho quindi mai preso in considerazione tutte le estensioni e i componenti aggiuntivi di Google Chrome che sembrano avere buone potenzialità nelle attività didattiche. Tuttavia questo strumento di riconoscimento vocale, di cui leggete un prodotto, è veramente notevole. Finora la dettatura era esclusivo appannaggio di alcuni software di un certo costo che oltretutto richiedevano un lungo addestramento, spesso con risultati poco soddisfacenti. Questo strumento di Chrome invece sembra molto efficiente sia dal punto di vista della funzionalità sia da quello della correttezza del dettato. Il testo che vedete infatti è un prodotto di una sessione di lavoro dello strumento di digitalizzazione vocale che in seguito ha richiesto pochissime correzioni, per lo più dovute alle incertezze sintattiche relative ad un testo non organizzato e mediato oralmente.
Inoltre questo strumento di riconoscimento vocale è completamente integrato con Google Drive; quindi è sufficiente:
  1. aprire un documento di GDrive,
  2. attivare il proprio microfono, anche non professionale,
  3. cliccare sulla voce STRUMENTI del menu
  4. attivare la digitalizzazione vocale.
A questo punto è sufficiente cliccare sull’icona del microfonino che, diventando rossa, attenderà la dettatura del testo.
Il risultato, come già accennato, è veramente notevole non solo per la correttezza del riconoscimento ma anche perché non è stato necessario nessun addestramento preventivo né particolari e complicate impostazioni.
Si tratta insomma di una funzionalità semplice da utilizzare, facilmente integrabile nel contesto scolastico non solo per la produttività personale ma soprattutto per specifiche difficoltà operative o particolari esigenze di apprendimento

martedì 15 settembre 2015

Ancora Scratch e Android

Rilevo dalle statistiche del blog un certo interesse verso Scratch soprattutto per le versioni dedicate ai dispositivi mobili.
Il noto ambiente di sviluppo progettato per avvicinare i ragazzi, specialmente i più giovani, alla programmazione stimolandone la creatività, il pensiero sistematico e collaborativo, ha probabilmente un'unica criticità tecnica: utilizza infatti ancora flash player da tempo bandito dai principali sistemi mobile.
Si sono provati diversi stratagemmi più o meno efficaci ma bisogna forse dolorosamente constatare che lavorare con questo plug-in su tablet (peggio su smartphone) è spesso frustrante e poco produttivo.
Da qualche mese è uscita una versione di Scratch anche per i sistemi android: denominata Scratch-Jr.
Come si evince dal nome si tratta di un'ottima applicazione dal punto di vista progettuale e grafico anche se, per la semplicità delle funzioni e dei blocchi disponibili, è adatta ad un pubblico di piccolissimi, sicuramente non oltre i 10 anni.
Per chi proprio non vuole aspettare una versione più matura per i dispositivi del robottino verde può invece dare un'occhiata a Snap
A questa applicazione si accede via web (quindi con il nostro browser di fiducia) e, almeno a prima vista, sembra riscrivere e estendere le funzioni di Scratch.  Tuttavia pur rispettandone i semplici principici grafici e funzionali, Snap è in grado di operare egregiamente su molti dispositi differenti: dal pc al tablet senza la dolorosa limitazione del flash player.
Se siete proprio degli irriducibili del coding date un'occhiata anche a Tynker un'applicazione multipiattaforma veramente ben fatta soprattutto da punto di vista grafico. Esiste una app per Android stabile che, sempre con il pricipio del drag and drop dei blocchi, è in grado di realizzare storie, giochi e animazioni anche non banali

p.s.
Quest'anno sperimenteremo un nuovo laboratorio  pomeridiano extracurriculare dedicato al pensiero computazionale in cui molte ore saranno dedicate all'apprendimento di Scratch.
Speriamo di divertirci molto!

sabato 13 giugno 2015

Il test del professore digitale


Dati il motore di ricerca di google A, un insegnante B e un allievo qualsiasi C, quest'ultimo, separato dagli altri due e solo tramite una serie di domande, saprà distinguere wikipedia dal suo professore?