mercoledì 3 febbraio 2016

Al Bett Show di Londra

Venerdì 22 gennaio ho avuto la fortuna di fare una visita al Bett Show di Londra: il più importante salone sulle tecnologie digitali per la formazione del Regno Unito.
Si tratta di un evento annuale in cui si danno appuntamento tutte le imprese che costruiscono, progettano e trattano materiali, hardware, software e altro legato al mondo dell’educational.
Le dimensioni che ha assunto l’evento londinese in termini di spazi espositivi, coinvolgimento delle aziende partecipanti, numero elevatissimo di visitatori da tutti i continenti, ne fanno uno degli eventi più importanti del settore in Europa.
Il colpo d’occhio è infatti impressionante: un immenso padiglione espositivo, dove è possibile scorgere in ogni angolo novità e tendenze di tutte le principali aziende ICT.
Dalla Microsoft a Google fino alle più piccole startup coreane è tutto un proliferare di dispositivi e software appositamente progettati per rispondere ai diversi bisogni della didattica e dell’apprendimento.
L’impatto è così notevole che almeno all’inizio si fa fatica ad orientarsi e, un po’ come bambini, è facile farsi distrarre da questo o quello stand dove magari sono in piena operazione stampanti 3D o i simpatici robot che, efficientemente programmati, compiono improbabili performance.
Molto interessante era anche il nutrito calendario di interventi e seminari organizzati negli spazi espositivi dell’organizzazione oppure nei grandi stand che, alcune grandi imprese, hanno costruito appositamente per realizzare laboratori e workshop dedicati ai loro prodotti.
Un resoconto dettagliato dell’evento sarebbero difficile anche per chi avesse avuto la costanza di seguirlo per tutti e quattro i giorni di apertura: erano così tanti i punti di interesse, le manifestazioni e gli eventi che era impossibile far tutto in una sola giornata.
Ho conservato tuttavia alcune impressioni che definire tendenze sarebbe pretenzioso, ma segnalano con buona approssimazione le cose che, pur non essendo delle novità assolute, erano sicuramente le più evidenti fra quelle presenti al salone.
La prima, testimoniata dal gran numero di dispositivi presenti, è la “tablettizzazione” della LIM.
Il noto strumento d’aula ha ormai tutto integrato e delle sue tradizionali parti costitutive oggi sembra poter fare a meno sia del PC sia del proiettore.
É, come dicevo, una specie di tablet gigante dalla diagonale minima di 77’’ ormai persino troppo multitouch, giacché ci sono marche che vantano il supporto di decine e decine di tocchi contemporanei!
Un’altra tendenza molto evidente è la sempre più estesa ibridazione fra dispositivi digitali e arredi d’aula.
In particolare fra i tanti oggetti interessanti spiccavano banchi e tavoli da lavoro la cui superficie principale era costituita quasi interamente da uno schermo sensibile, molto simile ad un tablet.
Ce n’erano di ogni foggia e dimensione, particolarmente attraenti alcuni molto colorati a forme molte ampie, quasi a costituire delle piccole isole multimediali adatte al lavoro di gruppo. La grande attenzione alla resistenza e alla elasticità dei materiali evidenziava immediatamente a quale utenza facevano riferimento le linee progettuali di questi oggetti. A tal proposito mi hanno colpito alcune cover che, adatte a diversi dispositivi a cominciare dai tablet, avevano forme molto ergonomiche e un forte impatto estetico ma di sicura efficacia in caso di urto o caduta; erano così diffuse che sembravano quasi uno standard di sicurezza soprattutto per le scuole primarie.
L’ultima tendenza molto evidente, visti anche il nome delle aziende coinvolte e gli spazi fisici dedicati alle attività di approfondimento, era la gamification.
Il concetto non è nuovo e da circa un lustro compare spesso fra le nuove metodologie didattiche spesso correlate con scuole o classi ad alta densità digitale.
L’aspetto ludico - a dir la verità - era quasi un filo rosso che legava molte delle tecnologie presenti al salone.
Le forme, i colori e le funzioni dei dispositivi presenti erano evidentemente pensati per un modo di intendere l’apprendimento molto distante dall’immagine triste e paludata cui spesso viene associato.
Il sospetto che la progettazione assecondasse anche alcune strategie di mercato resta molto forte, soprattutto per quegli oggetti che a ben vedere, oltre ai pregi estetici, non sembravano portare alcun valore aggiunto nel lavoro d’aula.
É comunque un dato il fatto che elementi, tecniche, linguaggi e strategie formative assomigliano sempre di più ai giochi che dalla loro hanno almeno il pregio di coinvolgere e motivare gli attori partecipanti spingendoli ad approfondire tutte le potenzialità dei contesti di apprendimento.
Per dare solo l’idea di quale importanza avrà nell’agenda futura il concetto e le pratiche legate alla gamification basta dare un’occhiata a quanti eventi aveva messo in calendario lo spazio “Learn Live” della Microsoft dedicato, per fare solo un esempio, a Minecraft in Education

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